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La prise de conscience écologique influence de plus en plus les domaines de l'éducation et de la pédagogie. Face aux défis environnementaux actuels, il est impératif de réfléchir à la manière dont l'enseignement supérieur, notamment au sein de l’Université Gustave Eiffel, peut contribuer à une prise de conscience et à des actions adaptées à ces défis. Cette journée thématique vise à explorer les différentes approches pédagogiques, les stratégies et les pratiques qui favorisent une éducation respectueuse de l'environnement et capable de former des citoyens engagés.
Nous vous proposons de soumettre une ou plusieurs propositions de communication ou d’atelier.Le premier axe porte sur l’intégration des enjeux écologiques dans nos pratiques enseignantes, que l’on enseigne dans des disciplines qui placent à priori ces enjeux au centre ou qui au contraire en seraient éloignées. Quelle place accorder à ces enjeux dans nos programmes de formation, qu’il s’agisse de formation initiale, continue ou professionnelle ? Est-ce un sujet de débat au sein des équipes enseignantes ? Quels rôles jouent les enseignant.es mais aussi les étudiant.es dans la montée en puissance de la prise en compte des enjeux écologiques dans nos formations ? Comment se traduit l’intégration des enjeux écologiques dans les formations : quels projets ou quelles initiatives “vertes” - ou verdissement des formations (Epstein, 2023) se déploient à ce titre au sein de l’Université Gustave Eiffel ? Quels en sont les retours d’expérience ?
Le deuxième axe sur lequel nous souhaitons porter votre attention s’intéresse aux outils et aux modalités pour l’intégration des enjeux écologiques à l’Université Gustave Eiffel. Ces enjeux amènent-ils l’utilisation de nouveaux outils et de nouvelles ressources (Fresque, jeux sérieux…) ? L’usage des technologies numériques est-il un passage obligé ? Quelles sont les ressources alternatives au numérique, dont l’impact environnemental est négatif ? Comment les collaborations nouées avec des acteurs environnementaux, à des fins pédagogiques, à l’échelle de l’Université comme de celle des composantes ou même d’un cours, peuvent-elles contribuer à l’intégration des enjeux écologiques à l’Université ?
Le troisième axe s’intéresse, dans une visée réflexive, aux enjeux écologiques de nos pratiques pédagogiques. Comment mesurer l’impact environnemental de nos pratiques et de nos dispositifs pédagogiques (usages du numérique, matériel, activités…) ? Est-ce que cette mesure peut constituer un exercice pédagogique en soi ? Comment adapter nos actions en fonction de ces mesures ? Que sont ou seraient des pratiques pédagogiques “durables” et écologiques ? Quelles en sont les méthodes ? Comme pour les autres axes, il serait riche de partager des études de cas ou des retours d’expérience sur ces pratiques et réflexions récentes.
Inscription et dépôt des propositions de communications
Retour en images de la Journée de la Pédagogie 2022
la ludopédagogie sous forme d'ateliers et l'enseignement de demain au travers d'un débat-discussion
Réflexion et partage de pratiques d'enseignement à distance et hybride
Gilles Garel est Professeur titulaire de la chaire de gestion de l’innovation du Conservatoire national des arts et métiers. Ancien élève de l’Ecole Normale Supérieure de Cachan (aujourd’hui ENS Paris Saclay), docteur en gestion de l’Ecole polytechnique, agrégé en sciences de gestion et diplômé d’une HDR de l’IAE de Paris I Panthéon Sorbonne, il a été Professeur à l’Université Paris Est Marne la Vallée (aujourd’hui Université Gustave Eiffel) pendant douze années jusqu’en 2011, Professeur à l’Ecole polytechnique et à l’Université d’Ottawa au Canada. G. Garel réalise des recherches en management de l’innovation en relation directe avec des entreprises et des organisations innovantes dans des secteurs variés. Il est un expert de la théorie et de la méthode de raisonnement créatif C-K (Concept-Knowledge) développée à l’Ecole des mines de Paris au milieu des années 1990. G. Garel est chercheur au Laboratoire Interdisciplinaire de Recherche en Sciences de l’Action du Cnam (Lirsa) dont il a été l’un des fondateurs et le directeur de 2012 à 2016. Il est l’auteur de nombreuses publications, communications et conférences professionnelles en management de l’innovation. Il est notamment l’auteur avec Elmar Mock, co-inventeur de la montre Swatch, de La « Fabrique de l’innovation » (Dunod, 2016). Depuis son arrivée sur la chaire du Cnam, il a co-développé des innovations pédagogiques à partir des objets des collections du musée des arts et métiers, à la fois des déambulations au sein des espaces des collections mais aussi des formats virtualisés (Mooc « Fabriquer l’innovation », Fun à partir de 2017 et serious game historique, à paraître 2022).
Animateurs
Reine NGO NGUE, Benoît JACQUET, Vincent ROGER
Contenu et déroulement
Lors de cet atelier, nous vous présenterons une expérimentation pédagogique innovante soutenue par l’ex IDEFI- IDEA et menée entre 2018 et 2020 par les équipes pédagogiques de l’ex-UPEM (Université Gustave Eiffel) . L’objectif de cette expérimentation était d’élaborer en équipe disposant d’expertises plurielles (étudiants, enseignants, ingénieurs pédagogiques, Game Designers), une démarche ludique d’aide à la constitution d’un portfolio d’apprentissage. Engagés depuis plusieurs années dans l’approche par compétence/Portfolio et sensibilisés à la ludification des approches pédagogiques, l’équipe projet a collectivement émis l’hypothèse que l’introduction au portfolio pouvait être grâce à des jeux spécifiquement conçus à cet effet sous forme d’un Kit Ludopédagogique d’Aide au Portfolio (KLAP). Ce KIT est constitué de deux jeux ludo-pédagogiques , VESTIGIUM et SCANDALES que nous aurons l'occasion de vous présenter, en vous donnant l'occasion d'y jouer durant cet atelier.
Crédits pour la conception des jeux :
Reine Ngo Ngue / Vincent Roger / Benoit Jacquet / Axel Donadio / Marion Seminel / Marco Kouyate
Crédits pour la réalisation des vidéos :
Département Numérique et Médias du CIPEN : https://cipen.univ-gustave-eiffel.fr/poles/numerique-et-medias
Animateur
Shérazade GATFAOUI
Objectifs pédagogiques
Vous pouvez consulter la vidéo de présentation du dispositif pédagogique en suivant le lien : https://youtu.be/HGSwkt_dc2chttps://youtu.be/HGSwkt_dc2c
Vous pouvez également consulter le lien de la CCMP pour la publication du dispositif : https://www.ccmp.fr/collection-ccmp/cas-reussir-le-lancement-dune-boutique-en-ligne-du-business-model-au-business-plan
Présentation
Dans une société en plein renouvellement, en pleine transformation, l’entrepreneuriat digital devient un des enjeux majeurs dont l’importance est encore renforcée aujourd’hui et mis en lumière par la crise sanitaire que traverse le monde actuellement. Ces enjeux socio-économiques sont non seulement liés à la révolution du numérique mais également à l’évolution des mentalités et des modes de vie. En effet, le digital se trouve à portée de mains. Il est omniprésent (ordinateur fixe, portable, smartphone, tablette, montre connectée) et fait désormais entièrement partie de notre quotidien et apparaît comme une nouvelle façon de vivre sa vie tellement le temps passé y est considérable.
Le numérique stimule l'entrepreneuriat. Les entrepreneurs du digital d’aujourd’hui sont les piliers de l’économie de demain. Les opportunités sont très nombreuses, les risques d’échec aussi. Pour accompagner cette transformation digitale dans les meilleures conditions possibles, il est plus que jamais nécessaire d’aider les jeunes dans la construction de leur projet. Le dispositif pédagogique, « Réussir le lancement d’une boutique en ligne : du business model au business plan », répond à ces enjeux et constitue un outil pédagogique voire un guide pratique aux créations d’entreprises digitales portées par nos étudiant(e)s.
Ce dispositif pédagogique d'initiation à l'entrepreneuriat digital, tout en s'adaptant à différents publics (du bac +2-3 au bac +4-5), a été élaboré dans le cadre du programme de formation du DUT Techniques de Commercialisation (bac +2). Le module « Activités Transversales » de l'Unité d'Enseignement « Découvrir l'Environnement Professionnel » (UE11) offre ainsi la possibilité de monter divers projets qui ont pour objectif d'immerger les étudiants dans les réalités du milieu professionnel actuel. Le dispositif est en priorité consacré à l’appropriation des concepts marketing dans un contexte d’entrepreneuriat digital (marketing stratégique/analyse de marché-segmentation-ciblage-positionnement ; marketing opérationnel/marketing-mix ; marketing digital ; gestion de la marque ; gestion de la relation client).
Tout projet de création d'entreprise e-commerce a pour fondement une idée et un concept. Toutefois, pour assurer son lancement puis garantir sa réussite et son succès sur un marché, il est essentiel que le projet soit formalisé. Les étapes qui structurent cette réalisation sont, au cours du processus pédagogique déployé dans cette étude de cas, travaillées par les apprenants dans leur intégralité. Il s'agit pour eux de concevoir et d'établir le business model et le business plan dudit projet.
L'organisation du dispositif pédagogique repose sur différentes formes d'accompagnement et de transmission pédagogiques. L'équipe enseignante, dans sa pluralité comme dans sa transversalité (marketing, droit, gestion, culture générale, anglais, mathématiques), va par des conseils d'experts, des évaluations réflexives et des mises en situation professionnelle rendre aussi vivant que concret le lien entre théorie, apprentissage et mise en pratique.
La ressource a été conçue comme un kit pédagogique prêt à l'emploi. Les formateurs disposent en particulier d'une progression et d'un séquençage pédagogiques, d'une boîte à outils - modules de cours, de matrices d'évaluation et de correction.
Animateur
Sabine COULON
Vous souvenez-vous des PLAYMOBIL® de votre enfance? Basé sur ces jouets que vous connaissez, PLAYMOBIL®pro est un système de modélisation complet pour les professionnels et les entreprises. Cette version PRO a été conçue pour faciliter la résolution de problèmes et booster la créativité dans les contextes professionnels. Elle permet aussi d’utiliser la narration visuelle pour transmettre, éduquer, enseigner.
Nous explorerons ensemble les principaux usages de PLAYMOBIL®pro, et imaginerons comment vous, professionnels de l’enseignement, pourriez vous approprier cet outil puissant au service de votre mission.
Sabine Coulon
Designeuse de service, facilitatrice, coach
www.seriousplay.design
Animateurs
Gilles HUBERT, professeur au département Génie Urbain et Félix TEMPLIER, ingénieur de recherche
RESYSTER est un jeu de plateau de type coopératif qui permet de faire jouer 6 personnes en même temps. Le plateau (80 cm x 100 cm) représente un territoire avec une ville, une vaste zone d’activité, un espace de services urbains et un port. Cinq joueurs endossent le rôle d’industriels qui s’installent sur le territoire pour développer leur activité. Ils doivent simultanément gérer les risques industriels engendrés par leur activité (explosion, pollution, incendie…) et faire face aux risques naturels présents sur le territoire (inondations, submersion marine, glissements de terrain, incendies). Le sixième joueur revêt l’habit du maire de la ville qui va construire des quartiers résidentiels et créer des équipements apportant des services aux habitants. Le caractère coopératif du jeu s’exprime à travers les actions que les joueurs peuvent décider ensemble. En coopérant, ils vont construire la résilience du territoire. En s’opposant, ils augmenteront leur propre vulnérabilité.
Une partie de jeu (1h30) mobilise des pions (usine, entrepôt, bureau, maison…) à placer sur le territoire (composé de parcelles) et des cartes (sur des actions de prévention et de protection face aux risques potentiels ; des évènements naturels ou industriels pouvant survenir) à tirer. L’impact des risques dépend alors des mesures prises par chaque joueur.
L’actualité nous a conduit à ajouter des cartes sur un évènement majeur extra extra-territorial : la crise COVID.
Ce jeu sérieux est destiné en premier lieu aux étudiants dont le cursus universitaire comporte des enseignements sur la gestion des risques. Il peut être utilisé en introduction d’un cours traditionnel ou en fin de module pour évaluer les acquis.
Il n’est pas totalement encore finalisé. Seul un prototype pourra être présenté.
Animateur
Benoît Jacquet
Intitulé et niveau de la formation concernée :
Deuxième année du cycle d’ingénieur en mécanique (équivalent M1)
Mots-clés : Ludopédagogie, ludification, ingénieur, maîtrise, statistique
Objectif de l’atelier :
Présenter un retour d’expérience de mobilisation d’une approche ludopédagogique dans l’enseignement de la maîtrise statistique des procédés en deuxième année du cycle d’ingénieur en mécanique.
Résumé :
« Construire un château fort, jeu merveilleux ou travail d’esclave, tout est dans la manière » écrivait Fernand Deligny dans « Graine de Crapule » (1945 – Edition du Scarabée). Les enseignements à dominante mathématique sont, à l’université, assimilés à un « travail d’esclave » plus qu’à un « jeu merveilleux ». L’enseignement de maîtrise statistique des procédés (MSP) en 2ème année du cycle ingénieur en mécanique de l’ESIPE, Ecole supérieure d’ingénieurs de Paris Est, de l’Université Gustave Eiffel, ne fait pas exception à la règle. Mobiliser des "savoirs-agir" liés à ce cours nécessite de manipuler des notions non-triviales de mathématiques statistiques, par exemple pour discuter avec pertinence de la distribution normale de données empiriques ou de conduire efficacement des plans d’expérience, pour mettre sous contrôle et optimiser des procédés de fabrication. Ainsi, amener les élèves à devenir compétent au niveau requis par les attendus du diplôme, relève de la « construction d’un château fort » dont il faut asseoir de solides fondations.
Mais cet enseignement ne comporte que 28 heures de face à face pédagogique sur les 600 heures que comporte l'année de formation d'ingénieur par apprentissage soit moins de 5 % du volume horaire annuel. Par ailleurs, la réussite à l'unité d'enseignement à laquelle participe la maîtrise statistique des procédés n’est gratifiée que de 3 ECTS et le cours de maîtrise statistique des procédés n’y participe qu’à hauteur de 60 %.
Le défi de l'enseignement de la maîtrise statistique des procédés dans ce contexte est donc de mobiliser les apprenants sur un cours pour lequel l'engagement ne va pas de soi car le niveau théorique apparaît complexe pour des applications très concrètes et la "rétribution" en ECTS semble faible.
Sans avoir la prétention de transformer en « jeu merveilleux » cet enseignement, une approche ludopédagogique a été amorcée depuis 2017 dans l’objectif de rendre ce cours plus attractif et plus accessible tout en assurant des apprentissages en profondeurs (notion de « sens » des apprentissage) et la profondeur des apprentissages (notion de pérennité de ceux-ci).
Le retour d’expérience proposée s’attache à présenter et à analyser l’opérationnalisation de deux séances scénarisées à partir de situations authentiques simulées basées sur la « ludification ». La première séance aborde, par la manipulation de pâte à modeler, les outils statistiques mobilisés lors de la mise sous contrôle d’un procédé de fabrication de la société virtuelle « Patamod SA ». La seconde séance aborde les plans d’expériences sous couvert de la défense de Paris lors du siège en mars 845 par Ragnarr Loðbrók : les apprentis-ingénieurs, courageux Francs, sont mandatés par le Roi de Francie Occidentale, pour mettre en œuvre une démarche structurée afin d’optimiser et de maîtriser les réglages possibles de 7 catapultes défendant les points stratégiques de la ville.
Une réflexion est amorcée sur l’enseignement de maîtrise statistique des procédés gamifié à partir d’une analyse quantitative et qualitative.
Nathalie Lidgi-Guigui est enseignante et chercheure en sciences des nanomatériaux au laboratoire de sciences des procédés et des matériaux (LSPM). Depuis une dizaine d'année elle développe un enseignement universitaire original mettant en œuvre certaines innovations pédagogiques. Elle a rejoint en 2020 le bureau de l'association "Enseigner la Physique à l'Université et dans le Supérieur" qui vise à faciliter les échanges entre les enseignants et enseignantes universitaire autour de la physique. N. Lidgi-Guigui est particulièrement intéressée par l'usage de la vulgarisation et du jeu dans l'enseignement. Elle a développé un enseignement ludique en classe inversée pour initier les étudiants de DUT aux nanomatériaux.
Maëlle Crosse est ingénieure de recherche au sein du Living Lab de l’Université Rennes 2. Sa mission consiste à rapprocher communauté de recherche et communauté de pratiques (enseignants, accompagnateurs pédagogiques, étudiants, etc.), en appui sur des méthodologies de recherche collaborative, afin de développer la réflexivité sur les pratiques et les dispositifs d'enseignement-apprentissage et de produire des connaissances conjointement sur la pédagogie universitaire.
Sa thèse porte sur l'analyse du processus de transformation des pratiques pédagogiques dans l'enseignement supérieur. Ses travaux visent à saisir ce processus dans sa complexité et à identifier des repères concrets pour soutenir les enseignants dans ces changements.
Auparavant, ses missions professionnelles étaient dédiées à l'accompagnement pédagogique individuel et collectif d'enseignants universitaires (en tant que conseillère pédagogique puis en tant que directrice d'un service universitaire de pédagogie).
Olivier Perlot est docteur en Mathématiques, professeur agrégé en Mathématiques. Ancien directeur-adjoint de l’IUFM, ancien Vice-Président d’université délégué au numérique pour deux mandats, expert HCERES, il est actuellement formateur en Mathématiques et en numérique à l’INSPE de l’université de Reims Champagne-Ardenne.
Mes travaux, plutôt en Sciences de l’éducation, s’intéressent aux ingénieurs pédagogiques, aux hubs sociaux, à la ludopédagogie.